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Créatures de Ganareth

Lundi 26 juin 2006

Des légendes racontent que Dragoon féconda de nobles animaux de Ganareth.


Ainsi, le cheval, croisé avec la Bête, donna naissance à des créatures influencées par la position des dieux quant à l’âme de Gothar :

La Lichorn
Le cheval d’entraide, influencé par Hel / Ysatis / Aesir

  • - Magie constructive, axée sur la défense
  • - Peut aspirer la vie de ses ennemis et la redonner à ses amis


Le Blakmehr
Le cheval d’assaut, influencé par Malecta / Agnar / Calder

  • - Magie destructrice, axé sur l'attaque
  • - Peut faire des attaques de feu, est résolument mauvais et résiste à tous les assauts magiques et il a une très bonne constitution, résiste aux maladies et aux poisons. Il récupère aussi vite ses points de vie....  Cependant, les sorts de soins lui causent de GROS dégâts...


Le Zentrake
Le cheval d’appui, influencé par Hydra / Neutra / Zephyr

  • - Entre les deux, axé sur la discrétion et le déplacement
  • - Peut courir longtemps, voler (moins longtemps), esquive les coups et devient très furtif quand on le monte. Il peut également garder en mémoire des sorts de son maître...

 


Et du croisement de Dragoon avec des ours naquirent des créatures influencées par la position quant à l’esprit de Gothar :

Le Barcenary
L'ours mercenaire, influencé par Hel / Hydra / Malecta

  • - Avec ses crocs et ses griffes empoisonnées, il déchiquette ses ennemis tout leur insulfant un violent poison. Solitaire et hargneux, son maître aura de la peine à se faire obéir. Il attaquera par contre tout ennemi de son maître, peu importe l'endroit...


L'Osentinella
L'ours sentinelle, influencé par Ysatis / Neutra / Agnar

  • - Guérit les alliés de son maître tout en attaquant ses ennemis, mais seulement quand celui-ci est en mode combat. Elle surveille en permanence un large périmètre autour de son maître, invisible, même face au plus puissent sort de vision... Elle achèvera tout les ennemis à 15% de leur vie, et emportera son maître loin des combat s'il cela lui arrive à lui...


L'Orsardian
L'ours gardien, influencé par Aesir / Zephyr / Calder

  • - S'occupe à protéger, mais surtout à buffer son maître et ses alliés. La victoire appartient aux mieux préparés, et cet animal là l'a bien compris. Il est capable de diriger deux pets, à une excellente endurance et est l'un des animaux les plus fidèles à son maître... Jusqu'au point où, si son maître se meurt, il prendra les dommages sur lui et mourra à sa place.
Par Sadra
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Lundi 3 juillet 2006

Type, caractéristique : Amphibien de l’ordre des anoures– Les Wraaks

Ovipare
Carnivore
Gros comme un chien-loup, les Wraaks ressemblent à une grenouille géante, si ce n’est son aspect peu paisible et son attitude belliqueuse. Les femelles, qui sont plus grosses que les mâles, le tueront et le dévoreront une fois fécondée. Elles pondent ensuite une grande quantité d’œufs qui seront livrés à eux-mêmes, voyageant en suivant le cours des rivières.

 

Lieux de vie : Les Wraaks sont de ses animaux amphibies et maléfiques du Lac aux Eaux Sombres parus suite au drame de Freïa. Ils n’aiment pas les endroits trop secs ou froids, qui les engourdissent, mais peuvent s’adapter aux autres milieux facilement.

 

Caractère : Les Wraaks sont des tueurs qui s’attaquent en groupe à tout ce qui est composé de chair et de sang. Les Wraaks peuvent s’avérer de précieux alliés, qui s’attaqueront à n’importe qui ou quoi, si on parvient à les dresser et pour peu qu’on n’oublie pas de les nourrir, sans quoi ils risquent se s’attaquer à leurs maîtres quand il dort.

 

Armes : Les Wraaks, véritables machines à tuer, sont dotés de griffes acérés et de canines redoutables. Pour un combattant au corps à corps, il faudra se méfier avant tout de sa langue, qui comme les tentacules des Plaags, est capable d’étrangler n’importe qui.

 

Atouts : Grâce à leurs puissantes cuisses arrière, ils sont capables d’exécuter des sauts d’une hauteur de huit à douze mètres et de quinze à dix-huit mètres de long. Tout contact avec leur peau, d’ailleurs très résistante, provoque des sensations de brûlures très douloureuses.

 

Handicaps : Les Wraaks attaqueront même des adversaires trop fort pour eux. Seuls, ils ne sont guère dangereux pour un combattant en bonne condition physique.

 

Sous-produits : Leur peau est recherchée pour compléter les armures de cuir. Avec plusieurs couches, on pourra en faire des vêtements ayant la valeur protectrice d’une simple armure de cuir.

 

Vulnérable à : Ils n’apprécient pas les sorts de froid et sont sensibles aux armes contondantes, qui leur broient les os. Un Wraak se battra jusqu’à ce qu’il se rende compte que la défaite est inéluctable et il tentera alors de fuir… pour la plupart du temps revenir à l’assaut une fois rétablit.

 

Par Sadra
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Lundi 10 juillet 2006

Type, caractéristique : Reptile saurophidien géant – Les Wandhalls

Ovipare
Herbivore
Hauts comme un nain de grande taille à l’encolure, les Wandhalls mesurent entre six et huit mètre de long, sans leurs lourdes et longues queues.

 

Lieux de vie : Tout terrain plat et abondant en végétation où la température se situe entre les points de glaciation et d’ébullition de l’eau.

 

Caractère : Animaux solitaires, pacifiques et susceptibles broutant de grandes quantités de végétaux durant la journée et les digérant la nuit. Guère dangereux si on ne les dérange pas, ils peuvent devenir totalement incontrôlables s’ils se sentent contrariés ou menacés et se mettront à courir dans tout les sens, massacrant tout sur leur chemin.

 

Armes : Deux grosses protubérances cornues sur leur front leur permettent de défoncer à peu près n’importe quoi. Leur queue, en cas de menace derrière eux, s’abattra violement et écraser tout dans un fracas assourdissant.

 

Atouts : Sur le dessus de leurs têtes se trouvent une espèce de corne tordue et étrange qui, dans certaines circonstances, se mettra à vibrer. Inaudible pour les oreilles des races dites intelligentes, il a été constaté que le son provenant de cette vibration fragilisait la pierre et la rendait friable.
De plus, l’un des grand atout de ce reptile géant est de pouvoir y faire prendre place à un groupe de combat qui, en position sur le Wandhall, surnommé le « tueur de forts », mettront à mal les défenses des forteresses classiques. En effet, en plaçant des combattants au corps à corps sur les pattes antérieurs, des combattant à distance sur les patte postérieurs, un tireur d’élite à cheval sur sa queue relevée et un mage ainsi que le dresseur au centre, sur le corps, nous avons là à la fois une forteresse ambulante et une arme de siège redoutable, pour autant que le Wandhall ne se fasse pas trop exciter, sans quoi il s’en prendra à tout le monde, y compris ses monteurs.

 

Handicaps : Une fois leur corne centrale arrachée, ils mourront. Les Wandhall, quand ils sont en colère, perdent tout contrôle et démolissent tout sur leur passage, et on les chasse souvent à cause des dégâts qu'ils causent. Ils ont besoin de beaucoup de végétation pour survivre et il arrive fréquemment que deux Wandhall s’affrontent pour le contrôle d’un territoire. Leur nombre aussi est un handicap, du fait du peu de rencontre entre mâles et femelles, donc du peu de naissances. Sans compter tout l’intérêt à les chasser où à les dresser, bien que cela soit très difficile, à cause de leur susceptibilité et du risque encouru lorsqu'ils se mettent en colère.

 

Sous-produits : Les écailles de leur corps fournissent la matière à des armures d’une grande solidité, bien que légères et maniables. Leurs deux défenses frontales serviront à faire des masses d’armes inusables. Mais le produit le plus recherché des Wandhall reste cette corne toute tordue et étrange qui fait retentir ce son inaudible mais destructeur. Les nobles les plus riches en font leur bâton de commandement, car elle donne la particularité à celui qui la porte d’être écouté en silence et lui permet d’ébranler les foules les plus méfiantes et sceptiques, les mages les plus puissants en font une baguette magique aux pouvoirs sonores effarants et les artisans les plus doués les recherchent pour en faire des « slypwel », objets très prisés qui permettent de s’endormir très vite et d’avoir un sommeil réparateur, bien que deux fois plus court que la normale.

 

Vulnérable à : Les Wandhalls craignent les grosses chaleurs et les froids glaciaux. Bien que les flèches ne leur fassent guère de mal, elles peuvent s’avérer dangereuses si elles sont enduites des certains poisons. Quand aux armes traditionnelles, il faudra bien quelques combattants, et surtout des clercs, pour venir à bout d’un Wandhall.

 

Par Sadra
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Lundi 17 juillet 2006

Type, caractéristique : De la famille des Tâlas – Les Tâl’oscas

Dépendent de la fécondation de leur Reine, la Tâl’gina, par le seul mâle de l’espèce, le Tâl’ervo
Se nourrissent des bactéries contenues dans le sol et de leurs propres morts
Créature volante grande comme un chien-loup

 

Lieux de vie : Avec les Tâl’ervos, les Tâl’oscas sont les seules Tâlas du Nid à pourvoir se rendre hors des souterrains, dans le Rien, afin de surveiller sans relâche le Nid et ses alentours tout en ne se faisant pas remarquer.

 

Caractère : Discrètes, rapides et pouvant voler de longues hor sans se fatiguer, les Tâl’oscas sont les espionnes et les surveillantes du Nid. Elles servent aussi de contact entre les mères Tâl’ginas et leurs filles qui ont fondées leurs propres colonies. Si on les attaque, elles essayeront tout d’abord de prendre la fuite et ne livreront combart qu’en dernier recours, à moins, bien sûr, que le Nid soit menacé, car dans ce cas elles se joignent très vite aux Tâl’espas afin de repousser, voir annihiler, l’agresseur.

 

Armes : Bien que les griffes des pattes postérieurs des Tâlas soient redoutables, elles ne sont rien en comparaison de celles des Tâl’oscas, qui sont de véritables lames effilées, acérées et, pour le malheur des ceux qui s’y frottent, empoisonnées.

 

Atouts : Il est quasiment impossible de toucher une Tâl’osca, que ce soit à distance ou au corps à corps, tant elles sont agiles et douées en esquives. Avec leur endurance et leur vol stationnaire, elles sont des montures appréciées des races de petites tailles. Cependant, leur dressage est difficile et, pour ceux qui y ont assistés, l’on se souvient longtemps des chutes mémorables de ces courageux dresseurs qui n’ont pas intérêt à oublier leur parachute.

 

Handicaps : Les Tâl’oscas sont très curieuse et observeront avec trop d’assiduités tout ce qui n’est pas normal autour de leur colonie, ce qui peut permettre de les surprendre. Mais leurs réflexes les sauvent la plupart du temps.

 

Sous-produits : Les griffes des Tâl’oscas sont très recherchées pour la fabrication de dagues réputées sur tout Ganareth. Quand à leurs ailes, les alchimistes en sont très friands afin de concocter, entre autres, des potions qui décuplent les réflexes.

 

Vulnérable à : La seule bonne manière d’en finir avec des Tâl’oscas et de leur jeter des sorts de ralentissement ou d’aveuglement. L’on pourra ensuite plus facilement les affronter avec des armes conventionnelles.

 

Par Sadra
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Lundi 24 juillet 2006

Type, caractéristique : De la famille des Tâlas – Les Tâl’micas

Dépendent de la fécondation de leur Reine, la Tâl’gina, par le seul mâle de l’espèce, le Tâl’ervo.
Se nourrissent des bactéries contenues dans le sol et de leurs propres morts
De la grosseur d’un petit Dent-de-sabre

 

Lieux de vie : Exclusivement dans les galeries souterraines creusées par leurs propres soins, les Bigdiggers ou les Lutins durant l’Âge Sombre.

 

Caractère : Femelles placides et obéissantes, les Tâl’micas sont les bonnes à tout faire des Tâlas. Elles creusent les galeries, ramènent la nourriture et dépècent les Tâlas morts, principalement les Tâl’ervos, afin que la colonie, ou le Nid, ait assez à manger et puisse continuer à croître et à s’étendre.
Les Tâl’micas peuvent être dressés et même montés, par les races de tailles moyenne à petite, et sont les montures les plus courantes des souterrains.

 

Armes : En plus de leurs mandibules et de leurs griffes, les Tâl’micas sont pourvues de petits poils empoisonnés sur les pattes et la tête. Quiconque les touche aura des ses infimes poils planté dans la peau qui est entrée en contact avec la Tâl’mica qui répandront lentement un poison qui embrume l’esprit et ralentit les réflexes. Ce poison n’est pas mortel, mais en nombre important, l’on ne peux plus bouger et les Tâl’mica dépèceront leur victime vivante.

 

Atouts : Toujours en groupe d’au moins cinq individus, elles n’hésitent pas à user de stratégie de combat que bien des chefs de groupe ignorent. Elles sont les plus résistantes des Tâlas aux corps à corps et peuvent mettre en difficulté une combattant aguerri.

 

Handicaps : Ne pensent qu’à leurs tâches, réagissant d’instinct à toutes nouvelles situations, et n’ont aucun libre arbitre, obéissant aux ordres du « Nid ».

 

Sous-produits : Des combattants à mains nues ont parfois demandés à des artisans de leur confectionner des gants dont la fourrure extérieur est parsemée de poils de Tâl’mica, mais ce travail se révèle si long et fastidieux que le prix n’en vaut pas la peine. Quoi que certains parlent d’une technique de tissage qui mériterait d’être essayée, mais elle se révèle elle aussi très compliquée.

 

Vulnérable à : N’ont pratiquement aucune résistance à la magie.

Par Sadra
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